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使用Flash的点点滴滴:

1在时间线面板上点击鼠标右键,在弹出的菜单中存在Reverse Frames(反序排列帧)命令,这个命令很有意思,使用该命令,可以使我们选择的多帧中的图形对象反方向排列。我们可以使用该命令实现反方向运动的效果。
2、为了便于管理和调试,在主动画中我们通常建立一个单独的层专门放置声音,在需要插入声音的地方设置空白关键帧和相应标签,这样看起来就比较直观和简洁了,同时也避免了对动画排列的干扰。
3、为了节省动画体积,我们可以多用Flash内插动画,少用动画序列。多用线条,少用填充。多用普通线条,少用特殊线条。多用单色填充,少用渐层填充。
4、在时间线的层面板中,以'显示/隐藏'为例,如果按住Alt键后点击某个层名称右侧的小点,那么除该层外其余所有层都被隐藏,再点击则所有层恢复显示。对于'锁定/解除锁定''以轮廓线显示'功能,存在同样操作。
5、在编辑一个复杂图形时,为了节省屏幕空间,我们使用Crtl+Alt+T快捷键关闭时间线面板,编辑完后在使用同样方式打开时间线.
6时间线的Edit Multiple Frames(编辑多帧)按钮,按下该按钮后我们就可以一次编辑多帧了。在这一方式下,播放头左右两个括号之间的关键帧的图形对象都可以被编辑。我们通常再选择Edit|Sellect All命令,使所有对象都被选中,然后就可以统一地移动它们的位置或者调节色彩等等。
7、尽管动画序列在体积上不占优,但它无须占用CPU的计算时间,所以比较流畅,在遇到较慢的内插变化时,可以试着将那些中间帧改变为关键帧,将内插变化转变成动画序列,这样多半能解决问题。
8 Paste in Place(贴到原来位置)是一个非常有用的命令,我们可以用它来拷贝一个对象并把它贴在不同帧或者层中的相同位置,灵活使用它,能大大方便我们编排动画。它的快捷键是 Crtl+Shift+V.
9、在打开我们编辑的当前动画时,可以使用File|Open as Library命令将另一个或者几个fla文件作为库打开,这时我们可以直接将对象从别的库中拖曳到当前编辑动画的库中.
10、在库中可以使用同在Windows资源管理器中一样的快捷方式选择多个对象,比如按下Ctrl键再点击库中对象,可以同时选择多个对象。
11Flash支持将一段动画输出成GIF动画,这一特性如果用来做各种LOGO的话,可以发挥Flash动画的各种特技,效果非常绝妙。
12 我们可以使用Flash4内置的 Flash with FSCommand模板输出HTML文件,这样除了与Flash Only模板一样的功能外,还包括对FSCommand 支持的JavaScript语句,专用于带有FSCommand的动画。
13、在Flash动画中使用大量文字时,一般将它们设置成Text Field(文字域)和普通字体,这样可以以内码而不是图形的方式存储文字,能大大节省体积。对于少数需要保留轮廓的特殊字符或者特殊字体,选择文字域属性中的Include Only Specified Font Outlines 选项并指定这些字符。
14Symbol(符号)是被赋予名字并被放入Library(库)中的Object(对象),是我们在动画电影中用的最多的道具,所有的Symbol都有一个名字并可以在Library(库)中找到,在一个Movie中尽量重复使用Symbol可以大大减少Flash文件的体积.
15、我们可以用Ctrl+L快捷方式打开或关闭Library面板.
16、快捷键Crtl+Z可以撤消使用者的上一次操作,可以多次使用这一命令使文件恢复到多次操作以前的状态。我们可以在Preferences(参数设置)命令中设置Flash4中可以Undo的次数,默认为20.
17、我们可以使用Control|Show Streaming(观察流量)命令实际体会在设定的速率下用户播放器播放动画的情形。选择该命令后,动画以设定的速率载入并从第一帧开始播放,那一帧有停顿现象,可以一目了然地观察到。
18、在按钮的Down关键帧中,应该加入那种声音呢?当然是'start'声音,这样可以避免多次点击按钮后形成嘈杂声音。
19、由于不是每个库中的对象都会被动画使用,有时我们编辑完一个较复杂的动画之后,发现自己的fla文件的体积异常庞大,这时就需要对我们的库进行清理。选择Option菜单中的Select Unused Item(寻找未用项)命令可以方便地完成这项功能。
20、一个Symbol可以同时有许多Instance(实例),这样就可以重复利用Symbol了,你也可以用几个Instance组合成一个更复杂的Instance,再把这个Instance定义为一个Symbol.

广阔的海洋来自涓涓细流。朋友,你在便用Flash的过程中是否也有不少体会呢?

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