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Authorware相关知识:

《数字视频文件知识》 《图形图像知识》
《音效文件相关知识》

 

《数字视频文件知识》

(转引自Authorware资源站  作者:bear)

在Authorware中,可以插入许多具有动画效果的文件。对于一些简单的平面或三维动画,可以通过Flash、Director、Cool 3D,也可以通过播放多桢图象而得到动画效果。而这些效果都可以转换为数字视频格式。但,这里讲的数字视频文件,大都录制的是真实的景物。
数字视频文件有多个指标,其中之一是文件类型,另一个是压缩问题。由于数字视频文件大都是未经压缩过,通常数据量大得惊人。因此,无论我们选择哪一种文件类型来存储和播放,都应该同时选择一种压缩算法。
不管是在Authorware环境中,还是在Director环境中,创作者们在使用的众多数字视频格式中,最常用的是由苹果公司创建的跨平台多媒体格式QuickTime;另一种是Windows95、98和NT内置的Video for Windows(AVI)格式。对于图象序列:苹果机的格式是Pics,Windows的格式是DIB。它们是一些有序的图象,并按先后播放来显示动画效果。
QuickTime不仅仅是简单的视频文件格式,实际上它是由多磁道的素材构成的,包括视频信息、声音、MIDI、文本、控制、过渡和3D对象。现在QuickTime又增加了一个虚拟现实的功能——QuickTime Virtual Reality。
QTVR是一项由美国 APPLE电脑公司所开发出的跨平台〈实物〉虚拟实境的技术,其最强悍之处乃以〈实物〉做虚拟模拟,而非一般采3D像量图形为虚拟模拟制作要件所设计,而大大 降低了真实临场感。 QTVR其优点即为可让使用者探索并与真实世界及物件做双向互动,使用者能够过它於电脑中〈Intranet及Web〉游走於真实世界空间,您只要动动滑鼠就有如身历其尽到处看看,拉近镜头以看得更仔细或「拾起」一个兴趣的物件做更仔细检视。 当使用者浏览过空间及物件後,将对真实的场景 留下深刻印象。
QuickTime本身就需要用整本书来讨论。
数字视频文件包含视频和声音信息,并包括许多格式和压缩设置。在QuickTime Pro里有十几种不同的压缩方法。不同的压缩方法的算法也不同,针对不同的文件类型,其压缩质量的优劣也有很大的差别。
数字视频文件不一定就是由摄像机拍摄的素材,也可以是用计算机制作的动画。此外,不同的视频文件的时间长短也存在着很大的差异。

我记得我用Cool 3D制作一个三维文字动画时,导出一个简单的动画,计算机就需要很长的时间去压缩。而用Dr和Flash转存avi或打包成exe,就非常的快。这是由于,压缩算法不同导致的。
在我们制作多媒体的时候,计算机内存资源十分的宝贵。如果在播放或演示多媒体某一元素的时候,由于文件太大或算法冗重的话,就会对播放质量有很大的影响。会破坏媒体播放的连续性和稳定性。

不同的视频文件需要不同的压缩方法。这一点和声音一样,数字视频文件也使用各种不同的取样频率和位深。如果我们想要同时压缩图象和声音,情况则更加复杂的多。
压缩技术:
数字视频文件实际上就是一系列图象,这些图象一幅接一幅的快速显示,就造成了动画的视觉效果。
一幅320*240像素的32-bit图象的数据量为300K(320*240*32-bit/每字节8-bit/每Kb1024字节)。假设某个视频文件是每秒24桢,那么5秒种的动画包含120桢图象。他的数据量已经达到了36000Kb,约35Mb。这仅仅是占1/4屏幕的5秒种动画。
数字视频文件的秘密在于对每幅图象都压缩,从而减少数据量。它还可以比较相邻图象的内容,来判断是否需要把每幅图象的数据都存储一遍。如果一幅图象的90%的内容都与前一桢图象相同,则只有10%需要存储。
这种压缩方法称为“时间压缩法”或“delta change压缩法”。这种技术记录的是图象间的变化,而不是图象本身。这种方法对于某些情况的效果很好,如一个人在讲话,他的背后是静止的背景;但对于其他情况却不适用,如移动视野时,画面里的所有内容都在不断的变化。
“空间压缩法”是根据图象本身的内容进行压缩。它试图寻找一串相似的颜色。例如,它可以从左到右的扫描图象,发现一串颜色都相同时,就用同一组数据代表它们。例如,有大片白色背景的图象就非常适合这种方法。这与 Jpeg压缩方法是相似的。
不管是对图象压缩还是对声音压缩,也不管采用“时间”压缩,还是采用“空间”压缩,要想把数字视频文件的数据量真正降到实用水平,“有损”压缩方法是不可避免的。
有损压缩的算法基本上都是试图总结图象内容的规律,而不是忠实的再现它们。其中,有些算法是计算相邻颜色的平均值,有些算法是把一系列像素值总结为一个公式。之所以称其为“有损”压缩,是因为原始图象再也无法由压缩后的图象复原了。原始图象损失了一些质量后,其数据量就变少了,但有损压缩的那些细节就再也无法重现了。因此,在使用这些技术进行压缩之前,应当先把原始文件保存好。
在使用有损压缩方式时,我们通常可以指定压缩量。压缩比为2:1时,所丢失的细节几乎察觉不出来,但压缩比为100:1的图象早已失去了本来的面目。
我们所使用的大多数压缩方法都是有损压缩。但,既然有有损压缩,就一定存在着“无损”压缩。它们主要用来存档和再利用。其中没有任何质量的损失,原始文件可以由压缩的文件复原。但是,这种方法的压缩比要比有损压缩小的多,有时仅为2:1,并且很难达到10:1。
传输速率:
数字文件的另一个重要的指标是数据传输速率。数据传输速率指每秒种在视频文件里存在的数据量。由于数字视频文件需要实时播放,而文件的数据量又极大,数据只能从硬盘、CD-ROM或Internet网上流式传输。这些设备都只能以一定的速率传输数据,因此数字视频文件的传输速率只能比信息源低。但实际上,数字视频在各种介质中流式传输的速率要比理论和我们想象的还要低!     (返回目录

  《图形图像知识》

转引自Authorware资源站  作者:bear)

点阵图形——就是我们平时所说的位图
位(Bit)用来表示图象的每一个像素所包含的信息量,位图就是以记录每个像素点的颜色信息为表现方式。
1-bit的图象的每一个像素只有一个信息单元:开或关。8-bit的图象的每个像素有8个信息单元。对应着256中可能出现的组合方式,即每个像素可以有256中可能的颜色。以下是可能的位深值:
1-bit位图只包含黑和白像素。2^1它的数据量很小,因为每个像素只能存储一个开或关数据,而不是颜色值。但1-bit位图非常有用,因为它的反复利用率高。而且在计算机图象应用中,使计算机可以快速有效的辨别图象,并区分加以应用。
这个重要的功能,主要体现在Authorware环境里制作任意形状的窗口时,我们需要制作蒙板。计算机就是区分黑白,来区分区域的透明和显示。如果使用更高位深的位图,就会加大计算机的工作量,而且最终不能稳定准确的显示。
4-bit位图包含16种颜色。2^4在Mac上,我们可以自定义这16种颜色;在Win中,只能使用一种16色调色板——Microsoft VGA调色板。如果你想跨平台运行16色的Aw作品的话,你应该使用Microsoft VGA调色板。
8-bit位图包含了256种颜色。2^8这256种颜色与某个调色板里的颜色基本相对应。
16-bit的位图包含65536种颜色。即上千种颜色。创建这种颜色位深的目的是得到与普通电视屏幕的颜色最接近的匹配色。这种颜色位深没有与之相关联的调色板。
24/32-bit颜色包含16777216种颜色,即百万种颜色。这是在计算机屏幕上可以看到的最多的颜色。但实际上这么多颜色已经过多了,因为视觉正常的人眼大约只能分辨出九百万种颜色。这种颜色位深没有与之相关联的调色板。
使用24/32这样的标记看起来很奇怪。32指的是信息的总的位数;24位用于实际的颜色,8位用于Alpha通道信息或其他特殊效果。但我们又不能工作在24位下。因为计算机的开关不能达到这种效果:2^1=2;2^2=4;2^3=8;2^4=16;2^5=32,所以24位是理论中不能实现的。当用24位这个术语时,实际上它意味着32位数据。
只要条件允许,就使用8-bit图象,这是一个好的解决办法。8-bit图象比16位和32位图象的绘制速度和能力以及稳定性都强许多。但,如果要想得到色彩信息更丰富的图象内容,就应该使用较高的设置。
8-bit位图的像素只能使用256种颜色。但是,一种抖动的技术,可以使色域看起来更宽些。抖动是指把两种颜色不同但,相似的像素并列呈现,以模拟出第三种颜色的方法。
比如,在不同的机子上演示多媒体的时候,会发现图象显示的内容会有所偏差,这是因为我们选用调色板的问题。这在跨平台操作尤其明显。实际上,用户显示器如果选用16、32位颜色,就永远不会遇到这样的问题。这种显示器有足够的颜色来显示任何调色板。
所以,在运行Aw作品之前,把用户机屏幕自动设置成16位也是很重要的。但,在演示过程中,速度和同步性都会受到影响。
作为位图,其实图象的格式还是非常丰富的。这里主要介绍一些常见的格式:
BMP——一种常见的Win格式
GIF——原本由CompuServe使用的格式,即图形交换格式。它储存带有一个自定义调色板8-bit图象。现在成为Internet的两种标准格式之一。
JPEG——由“联合摄影师专家小组”定义的高质量压缩格式。图象是32位的,并根据我们对文件的尺寸、质量的选择,进行图象数据压缩。是Internet的两一种标准格式。
LRG——Macromedia的Xres图象编辑软件的原始格式。
Photoshop——是Adobe Photoshop的原始格式。
MacPaint——一种旧的Mac图象格式。
PNG——可携带网络图象格式。是Macromedia的Fireworks的原始格式,这种格式将成为网络的新标准,正在得到进一步的发展。
PICT——用于Mac的标准图象文件。
Targa——是最早使用.tga格式的TrueVision图形卡的名称。
TIFF——“带标记的图象文件格式”,是一种旧的图象文件格式。
静止图象的格式,还有一中,就是矢量格式。它主要以直线、曲线、填充色、颜色以及其他信息构成的图象。
我制作平面处理的心得体会是:
位图图象是由多个像素组成的,并带有每个像素颜色的数据;当图象放大时,而每个像素的信息量是固定的,所以在超过一定范围后,我们再看位图,就会出现马赛克现象。
而矢量图形存储的是一些描述信息。所描述的都是关于曲线的点、颜色、曲率等信息,而不是特定像素的信息。(我认为它的描述方式是:在一个填充区域和一片颜色相似的区域以一种数学方式建立一个固定的关系来描述图象的。)所以,当我们缩放矢量图形时,这个数学描述关系在一个区域内是固定的。这样才不会失真。(其实,矢量也不可能无限级放大,也有一个极限。)
在许多多媒体开发与应用中,矢量的概念也十分重要。
在Authorware中,体现还不是很明显。在Flash和Director中,特别是Dr中,我们可以充分体会到矢量图形的优点。
一个简单的按钮,我们完全可以使用矢量。一个简单图形区域或简单背景,我们可以使用矢量。因为它在计算机内显示,不应该和位图相混淆。位图的显示根据位深和调色板的不同,位图的绘制能力、绘制速度而不同。而矢量,就不能简单的理解为绘制图形,而是描述图形的概念。
正因为这个“描述”概念,所以,矢量的显示和演示,几乎比位图快许多倍。比如:矢量图形、矢量动画、矢量三维,都充分的应用在网络中,和解决媒体演示的同步上。而且矢量,使多媒体更稳定,显示质量更高。
这个“描述”的概念,不仅仅体现在显示和演示的速度和质量上。它的真正意义在于,这个矢量图形可以完全不存在,通过语言编程就可以生成和控制矢量图形的一切属性。这个在Dr中,十分明显。
对于矢量媒体元素的无限级,这个在网络和多媒体中也是经常见到。比如,一个Flash动画。我们在允许的情况下,可以把它的尺寸缩放到最小,这样媒体元素的字节数就小,导入媒体和网络中时,速度就快一些。但,在播放和演示时,可以拖动句柄,使它放大。
如果大家使用过矢量图形工具的话,都会知道“贝塞尔曲线”,这也是矢量图形的一个重要特点。

矢量的优点还是十分明显的。不管你是编程生成控制,还是手动设计(使用“贝塞尔曲线”),矢量图形都是十分精准。
不如:做一个图形在屏幕中移动,在屏幕中移动图形能留下一个轨迹。就象带着一个小尾巴。用矢量做很easy,用位图,就非常的难!          (返回目录

《音效文件相关知识》

转引自Authorware资源站  作者:bear)

在多媒体的应用中,很多方面都需要使用到声音,这样多媒体才会有声有色。声音可以是按钮的反馈声、背景音乐、解说词、电影或动画配音、特殊效果等等。
作为媒体三大元素:图象、文字、声音。它同图象文件一样,也有许多格式。在声音文件里,声音是用各种不同的取样频率和位深表示的。
.wav或wave文件是一种windows文件格式。大多数win和Mac软件都支持它。这是Authorware最常用的格式,通常用来做按钮反馈、解说词和特效。至于做背景音乐,应该推荐选用Midi和MP3音乐格式。
衡量声音质量的尺度有两个:取样频率和位深。取样频率即对声音取样和存储为数字信息的频繁程度。位深是每个取样点里的信息的范围。
声音的取样频率与扫描图象的分辨率相似,用单位时间或空间里的多少来衡量。取样频率定义了声波的细节的多少。它的值越高,声音的细节就越多,所录制的音调就可以越高。取样频率越高,声音的总体清晰度越高。常见的取样频率有44.1、22.05、11.025 kHz 。
声音样本的位深与图象的颜色位深也相似。颜色的位深可以是256色(8-bit)、上千种颜色和百万种颜色。数字音频的位深通常是16-bit样本或8-bit样本。位深低的声音由于其不够清晰而不能听或很难听。位深控制着信号-噪音的比率,其单位分贝(dB),它指把最轻的声音放大为最大的声音所需要的放大倍率。
根据声音的质量和播放要求不同,取样频率和位深的关系可以不同。例如:8-bit、11.025 kHz的声音文件听上去象电话里的噪音;16-bit、11.025 kHz的声音的强度提高了,但依然不清晰,但8-bit文件的数据量只有16-bit文件的数据量的一半。当然,使用最高的取样频率和最高的位深值能得到最好的音质,但文件的数据量也相当大。在制作多媒体或其他作品时,经常要在声音质量与内存需要或网络速度等诸多因素之间妥协。
在为多媒体作品进行声音的取样和重新取样时,可以遵循以下原则:
5.564 kHz ——质量差,仅用于讲话的声音。可以用于解说词。解说词是加在文件里的注释和备忘等内容。其文件大小尺寸很小,可以用软盘存储,或在速度较慢的网络上传输,其质量比珍袖录音机还差!
7.418 kHz ——刚达到使用标准的讲话声音(仅用于Mac)。所以说,制作和演示多媒体苹果机最好。文件数据量很小,不过在配置高的计算机上,Shockwave声音的数据量也可以这么小。
11.025 kHz ——这是旧版本的Win或Mac播放声音的较好选择。声音有一些畸变和噪音(与电话线噪音相当)。用于低质量的声音或中等质量的讲话。
11.127 kHz ——这是旧版本的Mac原来的标准频率。新版本的Mac已采用了IBM的11.025 kHz,如果制作跨平台的产品,请不要使用这个频率,因为PC的声卡不能播放这个频率。
22.050 kHz ——Mac和Win最流行的选择。用于较好质量的音乐和讲话,与信号较强的AM无线电广播的质量相似。
22.225 kHz ——Mac曾经使用过的高质量标准,但与Win兼容性有问题。
44.1 kHz ——这个频率就是平时所说的CD音质的标准频率。
在多媒体开发与制作中,声音文件一般推荐质量是22.050 kHz、16-bit。它的数据量是44.1 kHz声音的一半,但质量却很相似。尽管这个推荐值比11.025 kHz、8-bit声音的数据量大的多,但在我们可以在打包时,对声音文件进行重新采样,使用Authorware的压缩工具,进行声音高质量的压缩,实现Shockwave的质量效果。
内外部声音的使用:
在Authorware中导入声音文件,并打包在内部。就是在导入文件对话框中,不选择Link to 。声音文件这样使用,会使声音在应用中连续性好。但,除了使打包文件感到臃肿以外。最大的弊端就是,如果播放内部声音文件,就需要在播放前先把声音完全调入内存。如果声音文件有 1MB 大,而用户的计算机里没有这么多空间的内存来容纳它,这个声音就无法播放了。
而外部文件不同,一个简单的Link to就使打包文件大大的瘦身,而且声音的内容、频率采样以及其他参数的更新十分的灵活。使用外部声音文件最有力的理由,就是,在播放外部声音文件的时候,无需完全调入内存,占用宝贵的计算机资源,就可以开始播放。对于大的声音文件,这或许是唯一的选择。
如果你希望声音会立即播放,你可能会很失望。大多数Win处理声音的能力都很差。即使是在我们认为速度比较快的计算机上,也需要等待几秒钟才开始播放。尽管硬件和操作系统的升级使情况有些好转,但Win在多媒体方面的表现始终是比不上Mac。因为在Win中,声音的起始都要花一段时间。就是连接外部文件,计算机也要在CD和硬盘上搜索连接的文件。有时候,声音文件可以以正常的速度,稳定持续的播放,但,往往因为起始速度(开始播放,寻找外部文件等因素)都成为造成各媒体元素不能同步原因。
Shockwave声音
在网络上流式传输声音时,要求数据不但传输速率要小,而且要均匀。这就是说在第一秒内传输的文件数据量与在第二秒内传输的数据量要完全相同。这就是声音的“波特率”。
典型的流式传输声音可以是16千位/秒(Kbps),即16*1024位信息。这种波特率的文件可以用28.8Kbps的猫(传输数据的速度是28.8Kbps)传输。但32Kbps的声音却不能用这种猫顺畅的传输。
但往往理论和现实是有差距的。就是24.4Kbps的声音在28.8的猫上,也不能顺畅的播放。因为28.8的猫,在实际使用中,很难达到这个速度。
对于Shockwave声音,可以选择的波特率范围是8~128Kbps。
8Kbps——仅用于讲话的声音,数据量很小。
16Kbps——用28.8的猫传输的实用选择。音质中等,可以用于讲话、音乐和声音效果。
32Kbps——只有当使用了56k以上的猫才可以采用它。质量好,但仍旧是单声道。
48Kbps——允许我们使用立体声,但每个声道只相当于24Kbps。用户必须使用快速的传输设备。这个速率及更高的速率都可以用于从硬盘或光驱CD盘上传输声音。
64Kbps——用这个速率可以制作高质量的立体声。
96Kbps和128Kbps——音质极佳。只有需要最佳音响效果的场合才需要这种速率,如在CD盘上制作交响乐的演奏。
波特率与取样频率匹配的基本规则是:
8Kbps与8kHz的输出取样频率匹配;14Kbps和24Kbps与16kHz输出取样频率匹配;32Kbps及以上使用声音文件的原始取样频率。但,如果声音文件是44.1kHz,而Shockwave音频压缩被设置为小于48Kbps(单声道)或96Kbps(立体声)是,则必须使用22.050kHz。
在Authorwar环境里的压缩声音工具,就是把wav声音文件转换为Shockwave文件。swa。
小熊体会最深刻的是,我在网上有关于swa的声音测试。bear.wav有2.03M,转换成swa以后,文件为27.1K。文件大小差的非常大,但,质量非常相似!(小熊太佩服MM公司了)
数字声音的格式:
wav:也叫做波形(wave)声音文件,是微软发展出来的格式,也是声音格式的老祖宗。
wav格式是直接保存的对声音波形的采样数据,数据是不经过压缩的,所以音质是最好的,体积也是最大的。但,大多数压缩格式的声音都是在它的基础上经过数据的重新编码来实现的,这些压缩格式的声音信号在压缩前和回放成声音都要使用wav格式——只不过我们感觉不到罢了!
MIDI:是乐器数字化接口的缩写。通俗的说,MIDI并不是一个真正的数字化声音,而是一堆演奏符号,记录的是在什么时候用什么音色发多长的音,当我们播放MIDI音乐的时候,其实就是命令电脑将乐谱演奏出来,而演奏过程就是电脑将各种预先设计的声音元素(称为波表)按乐谱合成为一首音乐。MIDI的体积相当的小,所以很适合在网上媒体演示使用。
MOD:这种音乐格式在欧美国家相当流行,它与MIDI相似,但不同的是它将声音元素也包含进去了。这种音乐格式非常适合体现个人的作曲风格与音乐意境,是制作轻音乐、摇滚乐的最佳选择。
MP3:是将wav声音数据进行特殊的数据压缩后产生的一种声音文件格式。MP3技术起源与MPEG,我们常说的VCD就是用MPEG技术压缩的数字电影光碟。MP3就是其中的一部分,原来是专门来压缩影象中的伴音技术。MP3的特点是体积小、有较好的声音质量、传输方便、制作和播放简单、无使用专利权的问题。
MP4:所谓的MP4并不是MP3的改进版本,由于MP3格式的音乐无法提供版权保护,所以,美国网络技术公司(GMD)开发、美国唱片行业联合会倡导公布了MP4这种新的音乐格式。
它采用MPEG-2中的音频压缩技术,压缩比是(1:15)比MP3的压缩比(1:12)略高。MP4音乐文件可以直接播放。当然,最重要的还是它的文件中特别加进了版权保护的编码技术,只有特许用户才可以播放。现在,MP4还不是一个标准的音乐格式。
VQF:它的主要播放器是 YAMAHA SoundVQ Player。它是由NTT(日本点心电话公司)使用“TwinVQ”技术开发的音频压缩格式,由于采用了与MP3截然不同的音频压缩技术,所以它的音频压缩比比标准的MP3音频压缩比要高出近一倍,可以达到1:18左右,而声音质量接近CD(16位44.1KHz立体声)。
VQF最大的特点就是可以用低于MP3的比特率(Bitrate)获得和MP3一样的声音质量。因此,VQF音乐在网上也逐渐流行起来。但关于VQF的制作、播放软件少,对电脑性能要求比较高,是VQF推广的一个急需要解决的问题。
WMA:它的全称是 Windows Media Audio,是微软新发表的一种音频压缩格式。体积比MP3小,支持Stream流技术。WMA的特点就是当一首歌曲压缩到很小的时候,还能保持很高的音质,因此有人说WMA取代MP3是迟早的事情。
RA:它的主要播放器是RealPlayer。全称是RealAudio,目前在网络上非常流行,很多音乐网站和网广播都使用RA格式,支持流技术是RA最大的特点。而它的压缩率和音质方面非常一般,WMA的音质比RA要好一些,所以RA的前景不容乐观。              (返回目录

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